こんばんは、織田檸檬です。
現在、YoYoYoY Tips はサイト移行のため、工事中となっています。
全てが完了したら、改めてご報告したいと思います。
よろしくお願い申し上げます。
こんばんは、織田檸檬です。
現在、YoYoYoY Tips はサイト移行のため、工事中となっています。
全てが完了したら、改めてご報告したいと思います。
よろしくお願い申し上げます。
こんばんは、織田檸檬です。
明けて2020年、はやくも1ヵ月が過ぎました。
今年こそはYouTube活動を充実させようと思っていたのですが、面倒さが勝って何もしていません。
さて、自身のチャンネル用にイントロっぽい動画を作ったのですが、投稿する動画がなくて、あまり活用できていないです。
それがこちらです。
このままではもったいないなと思ったので、素材としてaepデータを公開してみることにしました。
ご利用規定を守れる方は、各自好きに活用してください。(学習目的・ご自身の動画に利用など)
なにかトラブルが起きたり、面倒なことになったりなど、僕の独断と偏見で公開をやめることがあるかもしれませんが、
そこらへんはご理解いただきたく思います。
なお、このaepは外部スクリプトとして「DUIK BASSEL 2」を使用しています。
DUIK BASSEL 2に関しては、ご自身で導入してください。(当然ですが、この素材に同梱されておりません)
DUIK BASSEL 2
〇ご利用規定
この素材は規約の範囲内であれば、個人、法人、商用、非商用問わず無料でご利用頂けます。
以下の場合、ご利用をお断りします。
・公序良俗に反する目的での利用
・素材のイメージを損なうような攻撃的/差別的/性的/過激な利用
・反社会的勢力や違法行為に関わる利用
・素材自体をコンテンツ・商品として再配布/販売
・その他著作者が不適切と判断した場合
なお有償・無償どちらも素材に関する対応はしておりません。ご自身で解決してください。
〇著作権
この素材は無料でお使い頂けますが、著作権は放棄しておりません。この素材の著作権は織田檸檬が所有します。
素材は規約の範囲内であれば自由に編集や加工をすることができます。ただし加工の有無、または加工の多少で著作権の譲渡や移動はありません。
〇Q&A
Q:収益化してるYouTubeもしくはニコニコ動画で使いたいんですが、可能ですか?
A:可能です。必須ではないですが、概要欄に記載するとか初回使用時に紹介するとかしてくれると嬉しいです。
Q:いじるの面倒なので、お金払うから書き換えていただけないでしょうか?
A:いまのところ、対応する予定はないのでご遠慮ください。
〇その他
素材を利用することによって発生したトラブルについては一切責任を負いかねます。
全ての規約は予告無く改変する場合があります。予めご了承下さい。
というわけで、長くなりましたが、下記URLがaepデータです。
https://drive.google.com/open?id=1b_nHxbtLZdMyQL4tLMhZ0Sg9vVbZNEYY
後日(いつになるかわからんけど)制作・公開予定です。
AEを学ぶ方のお役に立てれば幸いです。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
先日、ヒストリアさん主催の「ぷちコン映像編」というコンテストに参加しました。
その際、いろいろと参考にしたチュートリアルがありますので、備忘録もかねてまとめていきたいと思います。
上の動画は今回の作品で使用した海です。
海の表現は以下のチュートリアル動画をもとに作成しています。
チュートリアルの動画の方がキレイに仕上がっています。僕のはちょっとジャギー感があったりして、いかにもCGって感じが出ています。ブラッシュアップができなかったのが心残りです。
これは参考にしたQiitaの記事があったのですが、削除されているのか見れません。
ということで、僕が書き写したBPを張っておきます。
拡大してみたい方は以下のリンクを。
https://storage.googleapis.com/yoemin-s-gcp-public/forPICs/c41715246223b6b3481087128078ec0d.png
テンプレートはサードパーソンテンプレートを用いています。
右のほう、LightSourceとSkySphereはアウトライナ上にあるやつをドラックアンドドロップすればノードとして追加されます。ほかのは検索で頑張って探して!という感じです。
Set Sun Position は、以下のヒストリアさんの記事を参照してください。
http://historia.co.jp/archives/10777/
そういえばもともとQiitaに書いてた人も、こちらのSet Sun Positionに手を加えたと書いてありました。
上の島は今回の作品に使ったものです。スカルプト機能を使って作っています。
参考にしたチュートリアルはこちらです。
これとあわせて、以下のUE4公式のランドスケープ用ドキュメントを参考にしています。
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Landscape/QuickStart/index.html
たいていのドキュメントは1から順にやっていかないとうまくいきません。僕も調子にのってペイントのところからやろうとしてつまづきました。横着せずに初心者の方は1から順にやってってください。
ちなみに「 機能別サンプル」というプロジェクトにあるマテリアルが必要になるので、あらかじめ作っておきましょう。(ラーニング>機能別サンプル 注意:UE4内じゃなくて、ランチャー内にあります。UE4の各バージョンを落とすところです。)
3GBあるので、暇なときか寝る前に落としておくと幸せになれます。
また、ここらへんのつまづきは、過去に以下の方が記事にしています。詳細に書かれているのでとても参考になると思います。
https://bintololab.com/landscape-ue4
ちなみに Used with Landscape というチェックボックスがないという話、4.13からはエンジン的になくなっているそうで、焦る必要はないです (https://community.gamedev.tv/t/used-with-landscape-removed-in-4-13/6952)
FI/FOはUE4の公式ドキュメントに書かれています。
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Sequencer/HowTo/TracksFade/index.html
AEになれていると、0~100で設定しがちですが、UE4だと0~1です。100を打たないように気を付けてください。
ちなみに、カメラを配置するには、Cineカメラアクタをレベルに置く必要があります。
このCineカメラアクタをたくさん配置して、カットを切り替えました。
作品を制作するにあたり、多くの方のチュートリアルが参考になりました。ありがとうございます。
今回はじめて映像づくりにUE4を使ったのですが、リアルタイムで見た目を作っていけるのが本当に楽しかったです。参加しての感想は、以下の雑記ブログに書いてありますので、気になる方は読んでみてください。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
C4Dを使っていると「レンダリングが終わったら、Aeみたいにピロリン!みたいな音が鳴ってほしいな」っていう時があります。
僕が調べた限り、ソフト側でどうこうできる感じではなさそうだったので、やむをえずスクリプトを書くことにしました。
同じような悩みを持つ同志はきっといるだろうと思って探していたところ、レンダリングが終わったらダイアログを表示するスクリプトを書いている方がいらっしゃいました。
そのコードは、こちらのフォーラムに投稿されています。monkeytack氏が書いています。
http://www.plugincafe.com/forum/forum_posts.asp?TID=10796
このページのまんなかあたりですね。
なんとなくですが、レンダリングが終わったら、print で render complete のダイアログを出しているようなので、その前に、なにかしら音を鳴らすような文を加えれば、いけそうだなと思いました。
改造してみたコードがこちらです。
import c4d
import os,time, thread
from c4d import gui
import winsound
def isRendering(time,os):
print(time.ctime())
while c4d.CheckIsRunning ( c4d.CHECKISRUNNING_EXTERNALRENDERING ):
print("render in progress...")
time.sleep(1)
print(time.ctime())
winsound.PlaySound('C:\Users\LEMON-PC\Music\_c4d_notify\panpaka.wav', winsound.SND_FILENAME)
gui.MessageDialog("render complete.")
def main():
c4d.CallCommand(12099)
if c4d.CheckIsRunning ( c4d.CHECKISRUNNING_EXTERNALRENDERING ):
thread.start_new(isRendering,(time,os))
if __name__=='__main__':
main()
もとのコードは time.sleep (4) でしたが、おそらくこれは待ち時間だと思うので、 (1) に変えました。あとは、指定した場所にあるwavを鳴らすようにコードを書き足しています。そのほかサウンドを鳴らす用のライブラリ?みたいなのを読み込むコードも最初の方に追加しています。
LEMON-PCっていうのはパソコンの名前です。Musicっていうのは、ミュージックフォルダのことで、その中にごちゃまぜにならないよう、_c4d_notifyというフォルダを作り、その中にSEとなるwavデータを置いています。
使ってみたい方は、パソコンの名前やフォルダ構成等を変えて、上記のコードをコピペしてどうぞ。
コピペ場所わかりますでしょうか。
機能拡張の中にある、スクリプトマネージャーを開いて、新規スクリプトを作り、そこにコピペします。
実行してうまくいったら、ショートカットを作ると便利です。その際、アイコンを自分で作ってみてもいいと思います。アイキャッチの画像は、僕が作ったアイコンをショートカットに登録している画面をキャプチャーしたものです。
最大の問題点として、音が鳴り終わるまでダイアログが出ない、というのがあります。
なので、あんまり長すぎる音を使うと後悔します。普通の楽曲を指定するのはやめましょう。
不完全さが否めないので、スクリプト制作に自信がある方は、どなたか改良してくだされ。
このスクリプトが誰かの役に立てば幸いです。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
PremiereやFCPX等で動画制作、動画編集をしていると、エフェクトなどをかけすぎて等速でプレビューされない、もっさりしてイライラするということがよくあります。
また右上や左上などに、自分の作ったアイコンや文字などの動画を乗っけたいという方もいらっしゃるかと思います。
今回は、そんなときに活躍してくれる連番データのご紹介したいと思います。
AfterEffectsやPremiereなどでプレビューが重くなる原因は、大抵はエフェクトか3Dのせいです。
特にAEで3Dカメラを作ってなにかしたら確実に重くなります。
またParticularなどのプラグインも重くなる原因ですね。
こういう場合、先にその部分だけ書き出してしまうのが速いです。
で、書き出す際は動画データで書き出すのではなく、連番データで書き出すのがおすすめです。
連番データはただの静止画の連続なので、コンピュータになんの負荷もかけません。
Particularのかかったレイヤーを重ねるのと、あらかじめ書き出した連番データを重ねるのとでは、プレビュースピードが違います。
ブラーがかかったカットなどもあらかじめ書き出しておくと、再生したときにスムーズだと思います。
もちろん後からParticularの粒の量を変える、みたいなことはできません。連番データは後に微調整できないので、ある程度調整しおえた後に書き出しましょう。
そして注意してほしいのが、連番データは音声データがくっつかない、ということです。
書き出す際は、あらかじめ使い尺を決めてから連番データに置き換える形で使うと、音のズレを気にせずに軽くできます。
連番は一枚一枚静止画として書き出すので、仮に停電等でレンダリングが止まったとしても、途中から再開することができます。
(たとえば300フレームで終わっていたとしても、設定で301フレーム目からレンダリングしなおすことができます)
これが動画データとして書き出していると、はじめからやり直しになってしまいます。レンダリング時間が長いものだと、徒労感半端ないです。
レンダリング時間がかかるものは特に連番で書き出すとリスク回避につながります。
さて、ここまでで、重い処理をしているカットは、あらかじめ連番で書き出しておくことで、プレビューを楽にできるということがわかりました。
さらに連番データは、より動画制作を楽しくしてくれる要素を持っています。
それは……。
ParticularやOpticalFlareなどは、何かと重ねて使うことがほとんどだと思います。
その場合でも連番は活躍してくれます。なぜなら連番データは透過(アルファ)を保持できるからです。
また透過が扱えると、表現の幅が広がります。
右上に回転するロゴマークを入れたり、オリジナルのトランジションを入れたりすることも可能です。
あらかじめAEで素材を透過(アルファ)つき連番で書き出しておき、Premiere上で使う、というのもありですね。
たとえばこんなのとか。
たとえばこんなのとか。
連番データを扱うことで、表現の幅も広がりそうですね!
連番のメリットはわかったから、どうすればいいんだという方へ。
連番はAfterEffectsで書き出せます。
適当なモーションを作ったら、レンダーキューの中の出力モジュールからTIFFシーケンスを選びます。
それからTIFFシーケンスと書かれているところをクリックします。すると出力モジュール設定という画面が開きます。
開いたら、形式オプションのなかのLZW圧縮にチェックを入れてください。
OKして閉じて、あとは連番をお好きな場所に書き出すのみです。
連番は大量に画像を生成するので、フォルダを指定するのがよいかと思います。
作った連番はフォルダごとAEにドラッグアンドドロップすれば読み込めます。
注意してほしいのがフレームレート。AEだとなにも設定していない場合30fpsとして取り込まれます。
しかし60fpsで作っている人もいるでしょう。その場合はフレームレートを変える必要があります。
フレームレートと変えるには、連番を右クリックしたのち、フッテージを変換>メインと進みます。
画面が表示されたら、予測フレームレートの部分を60(もしくは24,や23.976等、任意のフレームレート)をうってください。
これで完了です。
ちなみにPremiereだとドラッグアンドドロップはできません。
読み込みからファイルを指定して、オプションで画像シーケンスにチェックを入れれば、連番として使えます。
ちょっとわかりにくいので、ここらへん動画で解説するやもしれません。
いかがでしたでしょうか。連番データはいろいろ役に立つことがおわかりいただけたかと思います。
連番は特殊な設定や追加料金などがいらないので、すぐにやってみることができます。
ぜひ連番を活用して素敵な動画制作ライフを送ってください。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
movファイル重くない?という方に、AMEを使った軽量化をご紹介します。
スクショの動画版を撮ると、macではmovで保存されるわけですが、それがまた重い。
2分22秒録画すると444MB。重いっす。
2017年現在、画質をある程度たもって軽量化するにはmp4にするのが無難です。
AEやPrなどAdobeユーザーならAdobeMediaEncoderを使ってmp4化できます。Macでも。
AMEを立ち上げるとこういう画面が出てくると思います。
図の部分に変換したいmovをドラッグ・アンド・ドロップします。
形式(QuickTime、と書いてあるところ)もしくはプリセットの部分(ソースの一致、と書いてあるところ)をクリックすると設定画面が出てきます。
形式をH.264にして、プリセットはそのままソースの一致にすれば、基本的な設定はそのままで、コーデックをmovからmp4にしてくれます。
OKをおしたら、あとは右上の再生マーク(緑の三角形)を押せば変換がはじまります。
こうすることで、444MBだったのが190MBまで落ちました。半分以上は軽量化できましたね。
MacでAMEを持っている方はぜひ。
AE使ってコンポジション書き出すときもAMEにキューをわたして書き出した方が若干速い気がするので、AMEが文鎮化していた方はコレを機にAME使ってみてはいかがですか。
持っていない方はAdobe税を払ってPrとか購入したらどうでしょう。動画制作はかどりますよ。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
現在のAEではC4Dファイルを読み込むことができます。
いままでなんとなくやったことなかったので、やってみることにしました。
C4Dのファイル(.c4d)を普通に読み込むと勝手にCINEWAREのエフェクトが付いた状態で読み込まれます。
とくに何も設定はいらなかったと思います。
ライブリンク機能というのがあります。
よくわかってないですが、見たところ、AE側のプレビューとC4D側のプレビューが連携する、という機能みたいです。
キーフレームとかを調節するのには便利だと思います。
ライブリンク機能を使うにはC4D側の設定をいじらなければなりません。
編集>一般設定>コミュニケーション>ライブリンクで、ライブリンクを有効にしてください。
たぶんこれでC4Dを再起動するば、現在時間を同期できるかと思います。
編集が直に反映される点はよいところですが、最終レンダリングが表示されるわけではないので、書き出しをする際はC4Dで連番を吐き出して、それをAE側で読み込んでコンポジットする必要があるのかなと思います。
つまりAEにおけるC4Dファイルは、同期できるプロキシ的なポジションなのだと思います。
現にC4Dファイルのまま書き出すと、座標軸が表示されたままで書き出されましたからね。(もしかしたら非表示にできるのかもしれない)
まぁでもAOとかGIとかAE側でどうやって書き出すねんと思うので、プロキシなのだという認識で合ってるんじゃないかなと思います。
まだ連携した状態での制作をしていないので、そこまで恩恵を受けていないです。
正直、現在時間を同期できるだけか〜という印象が強かったんですけど、これが地味に効いてくるんでしょうか。
僕が上手いこと連携させきれていないっていうのもあるかと思います。
しばらく連携させて使ってみようと思います。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
Depth of Field。被写界深度。これをC4D Broadcast版で使いたいわけです。
しかし……! つ、使えない!?
例えばこの記事とか。
https://ameblo.jp/meramerah/entry-10964327498.html
これとか。
https://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/85564-depth-of-field-in-broadcast/
どうやらVisualizeとStudio版しか入ってないみたい。マジで!?
Broadcastってモーショングラフィックスに特化したんじゃないのかよ!?
(購入前に確認してない自分が悪い)
焦りましたが出来るみたいです。普通にC4Dで出来るっぽいです。Broadcast版で。ただちょっとレンダリングが遅いと思うので、急ぎの場合はやめといた方がいいです。
まずカメラとヌルを用意します。ヌルは焦点ポイントのために置きます。
カメラの焦点オブジェクトに先ほど用意したヌルを突っ込みます。このヌルを動かせばそれに応じてカメラの焦点が変わります。
続いてフィジカルのところから、f値を設定します。
ボカしたいので明るいものにします。僕は1.8にしてみましたが、もっと下げることも出来ます。
これであとは書き出すとき、標準ではなくフィジカルにすればボケると思います。
(ていうかフィジカルレンダラーにしておかないとカメラのフィジカルはいじれないかもしれないです)
実際のカメラをシミュレートするんですね。ただ設定をちゃんとしないと、影がつぶつぶして使えないものになるかもしれません。たとえばこんな感じ。
使いドコロは見極める必要があります。
CINEMA4Dはチュートリアルが結構豊富ですけれども、ほとんどStudio版での解説なので、Broadcast版だと歯がゆい思いをする可能性が高いです。もし購入を迷っている人がいらっしゃれば、僕はStudio版を買った方がいいと思います。お金貯めてね。
こんばんは、織田檸檬です。
今回はモーションをベイクする方法の備忘録になります。
カメラモーフでつけたモーションは、aecを吐き出してもキーフレームが打たれていないので持ってこれません。
持ってくるにはひと手間要ります。
モーションをベイクする機能があります。オブジェクトをベイク(固定)っていうものです。
どこにあるのかというとグラフエディタウィンドウです。
Fカーブでもなんでもいいのでグラフを表示させてください。
それからオブジェクト一番上のところをクリックした状態で、ファンクション>オブジェクトを固定、です。
するとモーションがベイクされ、キーフレームが打たれます。
この状態をaecとして吐き出せば、AE上でも、カメラがまったく同じ動きをしてくれます。
スプラインに沿う、など%でモーションをつけているかたも、オブジェクトをベイク、でキーフレームを打ってあげれば移行できるかと思います。
オブジェクトを固定、図に描かれているところをクリックしないと選択できないのでしばらく悩んでいました。
若干ややこいのでご注意くださいませ。
以上です。
こんばんは、織田檸檬です。
今日は備忘録です。aecファイルが読み込めないという方向けです。
情報というのはこの場合、位置のことを指しています。
画角とかも調整できるのかもしれません。
(前まで、yama_koさんがあげてらっしゃるParticularのチュートリアルがあったのですが、消えてしまったようです……)
しかしaecファイルを読み込んもうとしても、僕は(CC2017)できませんでした。読み込めませんでした。
正確には対応していないファイルということで、弾かれたという感じです。
解決方法は簡単です。MAXON公式からプラグインが出ています。AE用のプラグインですね。
maxon プラグインと検索してみてください。するとそれっぽいページがヒットします。
そこからAE用のプラグインを落とします。
DLして解凍すると、OS別に別れた先にまたzipが入っています。
それを解凍するとpluginが入っているので、AEのplug-inフォルダにつっこみましょう。
これでaecが読み込めるようになりました。
aecの書き出しはC4D側のレンダリング設定で出来ます。
普通に書き出す設定をいじるところの下段に、コンポジット用ファイルについての項目があります。
保存と、3Dデータを含むにチェックを入れて、あとは書き出せばOK。連番などを吐き出したフォルダに入っています。
C4DのカメラやライトをAEに持ってきてParticularと連携させるっていうのはなかなか使える技ですよね。
現在はC4Dのデータそのものが読み込めるようになっていますので、ここまで苦労しないかと思います。
まぁでもプラグインひとつでデータを持ってこれるようになるっていう時点で親和性高いのかなと思います。
以上です。