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Unreal Engine 4

【UE4】ぷちコン映像編に参加したので振り返る【技法編】

こんばんは、織田檸檬です。

先日、ヒストリアさん主催の「ぷちコン映像編」というコンテストに参加しました。

その際、いろいろと参考にしたチュートリアルがありますので、備忘録もかねてまとめていきたいと思います。

応募作:日出処の子海岸

海の表現

上の動画は今回の作品で使用した海です。

海の表現は以下のチュートリアル動画をもとに作成しています。

チュートリアルの動画の方がキレイに仕上がっています。僕のはちょっとジャギー感があったりして、いかにもCGって感じが出ています。ブラッシュアップができなかったのが心残りです。

日の出の作り方

これは参考にしたQiitaの記事があったのですが、削除されているのか見れません。

ということで、僕が書き写したBPを張っておきます。

拡大してみたい方は以下のリンクを。

https://storage.googleapis.com/yoemin-s-gcp-public/forPICs/c41715246223b6b3481087128078ec0d.png

テンプレートはサードパーソンテンプレートを用いています。

右のほう、LightSourceとSkySphereはアウトライナ上にあるやつをドラックアンドドロップすればノードとして追加されます。ほかのは検索で頑張って探して!という感じです。

Set Sun Position は、以下のヒストリアさんの記事を参照してください。

http://historia.co.jp/archives/10777/

そういえばもともとQiitaに書いてた人も、こちらのSet Sun Positionに手を加えたと書いてありました。

島の形状

上の島は今回の作品に使ったものです。スカルプト機能を使って作っています。

参考にしたチュートリアルはこちらです。

これとあわせて、以下のUE4公式のランドスケープ用ドキュメントを参考にしています。

https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Landscape/QuickStart/index.html

たいていのドキュメントは1から順にやっていかないとうまくいきません。僕も調子にのってペイントのところからやろうとしてつまづきました。横着せずに初心者の方は1から順にやってってください。

ちなみに「 機能別サンプル」というプロジェクトにあるマテリアルが必要になるので、あらかじめ作っておきましょう。(ラーニング>機能別サンプル 注意:UE4内じゃなくて、ランチャー内にあります。UE4の各バージョンを落とすところです。) 

3GBあるので、暇なときか寝る前に落としておくと幸せになれます。

また、ここらへんのつまづきは、過去に以下の方が記事にしています。詳細に書かれているのでとても参考になると思います。

https://bintololab.com/landscape-ue4

ちなみに Used with Landscape というチェックボックスがないという話、4.13からはエンジン的になくなっているそうで、焦る必要はないです (https://community.gamedev.tv/t/used-with-landscape-removed-in-4-13/6952)

フェードイン・フェードアウト

FI/FOはUE4の公式ドキュメントに書かれています。

https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Sequencer/HowTo/TracksFade/index.html

AEになれていると、0~100で設定しがちですが、UE4だと0~1です。100を打たないように気を付けてください。

ちなみに、カメラを配置するには、Cineカメラアクタをレベルに置く必要があります。

このCineカメラアクタをたくさん配置して、カットを切り替えました。

終わりに

作品を制作するにあたり、多くの方のチュートリアルが参考になりました。ありがとうございます。

今回はじめて映像づくりにUE4を使ったのですが、リアルタイムで見た目を作っていけるのが本当に楽しかったです。参加しての感想は、以下の雑記ブログに書いてありますので、気になる方は読んでみてください。

以上です。

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【UE4】C4Dの変位アニメーションをUE4にもっていく

こんばんは、織田檸檬です。

今回もまた備忘録です。C4Dの変位アニメーションをUE4に持っていくことができたのでメモです。

なにも考えずにabcファイルへ

http://mgmrec2.tumblr.com/post/159977878108/c4d-to-ue4テスト

結果はこちらです。

マテリアルはUE4に標準搭載されているものをつけました。

正六面体とうねうねした動きはC4D(Broadcast版)で作ってます。

C4Dユーザーの方ならおなじみの『変位』デフォーマを使ってうねうねを作っています。

やり方

やり方は簡単で、ファイル>エクスポートからabcファイルを選択して書き出し、そのデータをUE4上に持っていくだけです。

その際、図の部分をSkeletalにしてインポートしてください。

これでアニメーションは読み込めるかと思います。

というか僕はこれで読み込めました。もしかするとまぐれなのかもしれません。

日本語フォルダだとNG

日本語フォルダが混じるとインポートエラーが起きるので、半角英数のフォルダに入れましょう。

ボーンやスプラインに沿うだとCrashして落ちる

僕はiMacのRadeon搭載モデルを使っているのですが、ボーンをいれたアニメーションを持っていこうとしたり、スプラインに沿うのキーフレームを打った状態でabcファイルにして、UE4上でインポートすると、Crashして落ちます。

SEGV_MAPERR at 0x3というもので、どうやら調べてみるとRadeonなどのAMD製のグラボに見られる現象らしいです。

どうもOSのアップデートのあとだとクラッシュする傾向があるとのことで、僕はそれが原因だと思っています。こないだOS更新したんで。

もしかしたらWin版ではうまくいくかもしれません。

終わりに

C4Dで動きだけつけたあと、見た目をUE4で作っていって、リアルタイムレンダリングで吐き出す、ということがもし可能なら、結構ストレスなく作業できるのかなと妄想してました。

変位のアニメーションがベイクせずにabcファイルで受け渡せるのならとても便利だなと思います。

というかUE4上であの動きをさせるにはどうしたらいいのかあんまりよくわかっていないので、C4Dが利用できるのであればめちゃ助かります。

ただCrashも吐いたし、あんまり確証はないやり方です。なんかうまくいったんだけど、っていうくらいな気持ちで書きました。

C4DもUE4もペーペーな身ですけれども、模索していきたいところです。

以上です。