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CINEMA4D

カメラを動かすときにカメラモーフをつかってみる

こんばんは、織田檸檬です。

今回は備忘録です。C4Dのカメラモーフというのを知ったのでメモです。

カメラモーフ

カメラのモーションづけって僕すごく苦手で、いままでは『スプラインに沿う』や『ターゲットタグ』を駆使してせこせこやっておりました。

もちろん間違いではないのですが、別のやり方はないものかと思っておりました。

そんな時こちらのチュートリアルに出くわしました。

このチュートリアルはカメラモーフに注目しているわけではないですが、カメラのモーションづけにカメラモーフを使っております。

僕はこれではじめてカメラモーフなる機能を知りました。

Broadcastでも使えます。

キーフレームが減らせるっていうのが利点かな?

やり方としては結構簡単です。

最初の位置と最後の位置にカメラを置くんです。

まずカメラひとつ置きます。

そしてもうひとつ、最後に見せたいところにカメラを置きます。

わかりづらい変化ですまない

これで始点と終点が決まりました。

あとは先ほど作ったカメラ2つを選択した状態で、メニューバーの作成>カメラからカメラモーフを選んで適応するだけです。

カメラモーフというタグが追加されて、そのなかにブレンドというパラメータができました。

このブレンド値をいじることでカメラが移動します。

カメラモーフは位置や回転だけではなく、焦点距離やフォーカスも変化してくれるので、ズームしつつフォーカスを送るということが、ブレンド値ひとつで管理できます。

キーフレームの削減になって、これは便利ではないかなと思いました。

もちろん個々に設定をしたいという場合はチェックを外せばいいですし、カメラモーフじゃなくても、ほかのやり方があると思うので、いろいろ模索してみるとよいと思います。僕も模索します。

終わりに

カメラモーフ機能、チュートリアル見てる時は、これはStudio版限定な気がするぞ……と思いましたが、意外にもBroadcast版にもあって喜びました。

カメラモーフ機能でカメラのモーションづけが楽しくなればいいなと思います。

以上です。

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CINEMA4D

Fカーブタイムラインのショートカットキー

こんばんは、織田檸檬です。

今回は備忘録です。

Fカーブのタイムラインウィンドウをだすには

Shift+Alt+F3

です。

Macの小さいキーボード(テンキーのついていない、標準装備のやつ)では、fnキーも一緒におしてください。

カスタマイズしたった

僕は先ほど書いた小さいキーボードですのでfnキーも押さないといけないのですが、それだとめちゃ押しにくいのでコマンドをカスタマイズしました。

C4Dではコマンドをカスタマイズできます。

ウィンドウのなかのカスタマイズからコマンドをカスタマイズから好きなショートカットキーをあてることができます。

僕はShift+Alt+Fにしました。

終わりに

C4Dを箱で買うと、ショートカットキーの一覧みたいなのがついてくるので便利ですよ。

C4Dを買う際は箱で買ってみてはいかがでしょうか。(そもそもDL版とかあったっけ……)

以上です。

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Broadcast版でダイナミクスを効かせるには

こんばんは、織田檸檬です。

なにも考えずにCINEMA4D Broadcast版を買ったらまず突き当たる壁として、物理演算、ダイナミクスが普通に効かないということがあります。僕も戸惑いました。

しかしややこい方法ですが効かせる方法があります。僕もよく忘れるので備忘録として書き留めておこうと思います。

ご存知『破砕』につっこむ方法で

とある記事で、僕はMY MOTION GRAPHICSというところのチュートリアルをなぞったというのを書きました。

この方はStudioを使っているので、球体プリミティブにリジッドボディタグをつけるだけで重力が反映されますが、Broadcastだと球体プリミティブにリジッドボディタグをつけても挙動しません。

つらい

ではどうするかというと、破砕につっこみます。

タグ中のダイナミクスをオンにすると動くようになる

先ほどのチュートリアルではクローナーを使いますが、クローナーに球体オブジェクトをつっこんで、クローナーにリジッドボディをつけても動きます。

要はMoGraphにするとダイナミクスが効くということを覚えておいてください。

めでたい

引力とかも効く

ダイナミクスが効くということは、シミュレートのパーティクルのなかにある「引力」や「反射」などもちゃんと効きます。

どちらにせよMographでないと動きませんが。

引力も効くってことは知らなかった

残念ながらクロスシミュレーションはタグそのものがないので実行不可能です。

クロスシミュがしたければ頑張ってStudioを買いましょう。

終わりに

C4DのチュートリアルってうらめしいほどStudio版なので肝心なところで先に進めないっていうことがBroadcastだと起こりますよね。

でもStudioってBroadcastの二倍くらい価格の差がありますもんね。ちょっと苦しいですよね。

僕もStudio欲しいです。誰かください。

以上です。

今日のGIFについて

これはタービュランスっていうシミュレートを使ってます。

重力は?とお思いの方、Cmd+Dを押しましょう。するとプロジェクト設定が開きます。

その中にあるダイナミクスの項目で重力を切ることができるんですよ。僕も先ほどのチュートリアルで知りました。

Cmd+Dで開く、WinだとCtrl+Dかな?

ご参考になれば幸いです。

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CINEMA4D

被写界深度浅めの一枚を作るには

こんばんは、織田檸檬です。

C4Dで被写界深度浅めの一枚を作る方法はいくつかありますが、今回はフィジカルレンダラーを使うやり方を備忘録として残しておきます。

 やってることはこれ

C4Dを触り始めたら、だいたいみなさんがお世話になるであろうグレゴリ先生の動画です。

今回のアイキャッチ画像はこれと全く同じ手法を用いています。

被写界深度浅めの一枚を作るにはすなわち、f値を下げまくって、望遠で撮る、です。

カメラの原理的なアプローチ

カメラを触りはじめるとf値を気にするようになります。f値が小さいほど明るいレンズとなり、光が少ない場所でもよく撮れます(暗所に強い)。

そしてf値を下げると被写界深度が浅くなり、ボケます。

現実のf値だと1.4とかで明るいじゃーんとなりますが、今回僕が設定しているのはf値が0.05。ありえない数値です。

ありえない数値ですが、3DCGだからこそできる強みですよね。

望遠にしても同じようにボケます。

先のチュートリアルも、その設定を最大限に活かしている、f値を小さくし、望遠にしているわけですね。

ちなみになぜボケるかはこちらのサイトをどうぞ。

背景をぼかす表現をプロカメラマン簡単写真講座

あとこれは一枚というか、静止画での使用を想定しているので、動画に使用したい場合はLenscareなどのプラグインを使ってボケを自作してったほうがいいかと思います。

まとめ

先日作ったときは同じくフィジカルレンダラーを使ってたのですが、なぜか1.4あたりで止めてました。

僕の頭のなかで、現実のレンズだと1.4以下はないだろう、という固定観念があったからだろうと思います。

いま考えれば別に現実のレンズを枷にしなくてもよかったです。目的は絵作りなので、f値がありえない数値になってもいいんですよね。

製品のサンプルを作る時にf値0.05とかはマズイのかもしれませんが、理想的な絵づくりが目的ならば、ソフトの強みを活かして好きに設定していいんだとこの動画を観た時に学習しました。

まぁちょっと今回のはボケすぎって感じがしますけども笑

目的意識をもとうと思いました。

以上です。

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ゴテゴテ系の文字を作るときは3Dソフトつかうのも手

こんばんは、織田檸檬です。

ゴテゴテ系の文字、基本的にはPhotoshopなどで作るみたいですが、3DCGソフトを利用するのもありだと思い、作ってみました。以下備忘録記事です。

もちろんPsでやりゃええ話やけども

昔録画した8分間でパチンコ屋のアレをつくるやつ(8倍速) pic.twitter.com/fWSTPlgbwp — おさんぽみるく (@MILKWALKEE) 2016年9月6日

おさみるさん(もうすでに凍結されて件のツイートは見れないですが……)の新台入替の文字を作る動画をみて、僕も作ってみようと思って動画を参考に作っていたのですが、文字を押し出すところでつまづきました。どうやらプラグインを使っているようで、ここからどうしようかと悩みました。

おそらくやり方はいくらでもあると思いますが、僕はどうしても思いつきませんでした。

そこでおとなしく3Dソフトを用いることにしました。その結果がアイキャッチ画像です。

自分のところで完結するなら良さそう

もし自己完結するのであれば、C4Dで作っても全然問題なさそうな気がします。

ただ汎用性があるかと言われると微妙です。もちろん渡す側にC4Dがあれば全然問題ないと思います。

手順

いずれまとめるので、それまではまとめに貼ってある早回しの動画を参考にしていただければと思います。

まとめ

にしても8分で作るっていうのはすごいですよね。しかも8年前でしょう。ってことはマシンスペックも今よりも低いはずなのに早い。とくにトーンカーブでグラデーションつくるところには驚きました。

作り方はいくらでもあります。もし3Dっぽい文字を作りたくてやり方がわからない場合は、素直に3Dソフトを使うというのも一つの手だと思います。

以上です。

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テクスチャを選択した面だけに貼り付けるには

こんばんは、織田檸檬です。

CINEMA4Dで、この面だけにテクスチャをあてたいっていうのがあるかと思います。今回はその備忘録を書こうと思います。

テクスチャを複数使うには

右記のコインには3つのテクスチャが張られています。

上面のYoYoYoY、側面のオレンジ、底面のUTworksロゴマークの3つ。

どうやるのかというと、テクスチャタグのなかに「選択範囲に限定」っていうのがあると思いますが、それをいじります。

やりかたそのものは、こちらに載っています。

やっていることは単純です。

どれが上面でどれが側面でどれが底面か、わからせるというものです。

まずオブジェクトを編集可能にします。選択したのちcを押せばそうなります。

つぎにライブ選択等で、適応したい面を選択します。それからUVWタグを選択し、選択>選択範囲を記録をクリックします。

そしたらポリゴン選択範囲タグが出てきますので、その名前の部分に自分の好きな名前を書きます。これで準備は整いました。

あとはいつもどおりテクスチャをつっこんだあと、選択範囲に限定のところで適応したい面の名前を書いてやればその面だけにテクスチャが適応されます。

以上です。

今日のGIFについて

今回はRafaelさんのReelにあった表現をしてみたくて再現したものになります。

コインはC4Dです。そしてAEでコンポジットしました。

円形パスをカメラのレールにして撮影してます。

ターゲットタグを使うとより便利かと思います。

AOもつけて連番をレンダリングし、それをAEに持っていきます。

ここで疑問なのが、トランジション部分です。

僕は床のAOを反映させるために床はC4Dで書き出しましたが、そうするとトランジションがうまくいかないんですよね。

仕方なくKeyLightで抜きましたが、うーんこれはちょっとどうなのって感じです。

どうしたら床のAOのみかきだせるんでしょうね。ていうか考え方が間違っているのかもしれませんね。

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インク表現をC4Dで

こんばんは、織田檸檬です。

今回もまた備忘録です。あとごめんなさい、C4Dでって書いてますけど、AEも使います。

水滴というかインク的モーショングラフィックス

すでに別の方が作ったチュートリアルがあります。AEのみで作ってるみたいです。

ですが、僕はせっかく買ったC4Dを使ってやろうと思いました。

MoInstanceにディスクを指定して動かす

MoInstanceに平面ディスクを指定し、それにステップエフェクタを加えます。

すると円の大きさをだんだん小さくなるように設定できます。

あとは動かせばもう大丈夫です。ヒストリー数に応じて水滴の長さが変わります。

僕はスプラインに沿うタグでスプラインを用意し、それに沿わせました。

(あとで画像注釈を乗っけるつもりですのでお待ち下しあ)

AEでチョークエフェクト

最後にチョークエフェクトで溶かします。結局チョークエフェクト使うんですけどね。

でもおそらく、シェイプレイヤーを複製してずらしてみたいなことをするより、C4Dでやったほうがあとから調整しやすそうというか、楽なんじゃないかなぁと思いますがどうなんでしょうか。

まとめ

AEでやるとめんどいことが、C4Dでやると簡単。みたいなのをもっと知りたいですね。誰か良さ気なサイトを知っているかた教えてください。

以上です。

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クローナーで複製したオブジェクト間を線で結ぶ

こんばんは、織田檸檬です。

今回はクローナー同士を線で結ぶやり方を備忘録として残しておきます。

今回もMark氏のチュートリアルを参考に

昨日も書きましたが、本日もまたMark氏のチュートリアルを元に、今度は多少変化を加えてGIFを作りました。

Mark氏のリンクは以下です。

https://dribbble.com/markpear

備忘録としてメモを書いておこうと思います。

クローン同士を接続するには

この点は正多面体の頂点にあります。これはクローナーのオブジェクトにその正多面体オブジェクトを指定してあげればできるかと思います。

それを適当な線で結びたい時、特に曲線でつないだような感じにしたい場合は、トレーサーを使います。

トレーサーに正多面体オブジェクトを元にしたクローナーを参照。

その後全てのオブジェクトを接続を選び、近接のクローンを選択するとオブジェクト同士が線で結ばれます。

この線はいつものとおり、スイープで作っておく必要がありますので、別途スイープと円形パスが必要になります。

クローナーを含むにはチェックを入れなくてもいいかもしれません。そこらへんは適宜変更を加えたほうがいいでしょう。

タイプと保管法と分割角度が曲線の滑らかさに影響します。

分割角度が小さくなればなるほど重くなりますので、注意してくださいネ。

まとめ

使い方次第で面白い表現になると思いますねこれ。

ただマシンスペックを要求しそうです。

以上です。

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CINEMA4Dで線を引く手法について

こんばんは、織田檸檬です。

今回はC4Dで線を引く備忘録を書こうと思います。

C4Dで線を引くには

スイープを使う

スイープに形状のパスとレールのパスを突っ込んで完成です。

終端のスケールがいじれるので、先が細いような線を作りたい時には使えると思います。

また心なしか動作が軽い気がします。

あとエミッタをトレースして使うとき、スイープのほうだと作成中のガタガタがないように思えます。

スプラインラップがオブジェクトの変形で作るのに対し、スイープは形状パスの連続で作るからなのではないかと思っています。

スプラインラップを使う

平面などのオブジェクトにデフォーマ―のなかのスプラインラップをつっこんで、スプラインを選択してあげれば完成です。

始点終点がいじれるほかに、オフセットもいじれるのがポイントではないかと思います。

しかしなめらかな曲線にするにはオブジェクトの分割数を上げなければならず、そうなると重くなります。大量に使うのはやめたほうがいいかもしれません。

まとめ

いまいち決定的な違いがわからない気がしますが、そこは適宜比較して都合の良い方を選んでいくのが回答なのかなと思います。

スイープに関しては別記事も書きましたので、参考になれば。

以上です。

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CINEMA4D

Sketch&Toonが使えなくても、それっぽく見えるチュートリアルの紹介

こんばんは、織田檸檬です。

Broadcast版だと、Sketch&Toonがつかえないですが、頑張ればいけるようです。

今回は、海外のサイトを紹介しつつ、僕のほうでも補足的に備忘録を書いていこうと思います。

今回はここを参照

Creating 2D Cartoon Fire Effects in Cinema 4D – EYEDESYNEYEDESYN

Sketch&Toonの代わり

僕のCINEMA4DはBroadcast版(R17)です。Broadcast版にはMographは入っているのですがSketch&Toonが入ってないです。

これで困るのが、このような2Dグラフィックス的な表現です。なにせSketch&Toonが入っていないんでね。

しかし似たような表現ができるやり方があります。それがここのチュートリアルにあります。

Create 2D Cel Shading in Cinema 4D Lite Without Sketch & Toon – EYEDESYNEYEDESYN

ざっくり覚書

詳しくは先の動画を見るとして、重要そうなところピックアップしました。

1:新規マテリアルを作成

2:発光チャンネルのみオン

3:テクスチャのなかから、特殊効果>照明と異方性を選択

(解説動画ではLumasと出てます。おそらくこれかと思います)

4:シェーダ以外を全部切る

(スペキュラのところの “働かせる” のチェックをはずす)

5:その上にさらにカラー変換を選択

6:グラデーションの部分で色をつける、このとき補間を”なし”にしておく

7:ライトをおく

8:ライトの位置によって影のつき方が変わってくるので上手いこと調整

まとめ

ぶっちゃけなんでこうなってるのかわかっていないです。

影がついてるところにカラー変換で色を乗っけてるのかなと思います。しかもそれが照明と異方性ということで、ライトの向きで変わるのかなーっていうそんな認識ですが、あってるんでしょうか。

果たしてこれがどこまで万能なのかはもっと使ってみないとわからないですけれども、困ったときには試してみる価値がありそうです。

ありがとうeyedesyn。

以上です。